Pokémon Go – onteigening van de plaats

Pokemon-Go-1

Pokémon Go

Mij viel de magnitude van de Pokémon Go rage pas echt op toen ik in het normaal vrij stille Valkhofpark, te Nijmegen, plots  tientallen mensen over de schermen van hun smartphones zag zwiepen, in de hoop die felbegeerde monstertjes te vangen. Pokémon Go is een wonderlijk fenomeen, dat niet als louter een spelletje kan worden afgeschreven. De logica van het spel markeert een nieuwe fase in onze (technisch bemiddelde) relatie tot de ruimte. Eerder waarschuwde ik voor een virtueel-worden van het werkelijke, deze huidige post ligt in het verlengde van mijn argument daar. Pokémon Go toont dat techniek kan veranderen wat de betekenis van de ruimte is. Dit brengt uiteraard veel goeds met zich mee, maar er huist in de wijze waarop Pokémon Go de wereld ontbergt ook een gevaar. De soepelheid waarmee het de werkelijke bewegingen van de gebruikers manipuleert, leidt tot een promotie van consumentisme en passiviteit. In dit artikel zal ik deze these verhelderen door te benadrukken waarin ‘augmented reality‘ technieken, zoals Pokémon Go, verschillen van traditionelere cartografie.

De kaart en de ruimte

Onze relatie tot de ruimte is altijd technisch bemiddeld. We drukken bijvoorbeeld afstanden uit in meters, gebruiken architectuur om onze huizen te bouwen en maken kaarten van de omgeving. Echter, deze technische benadering van de ruimte put niet uit wat ze is. Wie de Vierdaagse heeft gelopen zal vast kunnen beamen dat de meters op het einde langer zijn dan de eerste. Ook een huis is nooit alleen een artefact dat samenvalt met de tekening van de architect, maar bovenal een plaats die door er te leven ingekleurd raakt met herinneringen. De ruimte, die allereerst technisch begrepen wordt, kan zo tot een plaats worden: de plek waar we leven en die in dit leven betekenis krijgt.

Hetzelfde geldt voor de kaart. Hoewel de kaart enerzijds strikt technisch is, als een mathematische grid waarop de wereld geprojecteerd kan worden, toont ze ook de plaatsen die voor de gebruiker van belang zijn. De kaart is in die zin al een interpretatie van de ruimte als plaats. Een kaart is geen kopie van de wereld, maar een schematische weergave van haar – ze voegt zich daarin al naar de wensen van diegene die de kaart zal lezen. Bovendien nodigt een kaart uit vanuit haar interpretatie de wereld tegemoet te treden. Een wandelkaart, die de omgeving interpreteert als wandelgebied, gebruik je – verbazingwekkend genoeg – om te wandelen. In het wandelen krijgt de omgeving echter opnieuw een betekenis voor je, die voorbij het schema van de kaart ligt. Een rivier is niet zomaar een blauw streepje, maar een bron van verfrissing. Een berg is geen donkere vlek, maar een uitdaging die je overwonnen hebt. De kaart ligt zo tussen een opvatting van de ruimte als ‘pure uitgebreidheid’ en de plaats als ‘pure betekenis’ in. Er is echter geen plaats die niet ook op de kaart te vinden is.

De kaart van Pokémon Go

Het bijzondere aan Pokémon Go is dat het deze middenpositie van de kaart zeer zorgvuldig benut. De kaart van Pokémon Go zendt je letterlijk de wereld in – om Pokémons te zoeken – maar verlaat je niet bij deze zending. De kaart blijft bij je en wordt geplaatst over de wereld die je direct voor je ziet. Via het scherm van je smartphone krijgt de plaats zo vanuit de kaart een nieuwe betekenis opgelegd. Een oude molen, vlakbij waar ik woon, is niet langer een plaats waar granen gemalen worden, maar een belangrijke Pokéstop, waar mensen zich verzamelen voor Pokéballen. De kaart van de augmented reality biedt dus een andere dynamiek dan de kaart voorheen bood. De kaart was een interpretatie, die bepaalde aspecten van het landschap ontborg en uitnodigde om op een bepaalde wijze dit landschap tegemoet te treden. Ze bleef zelf echter altijd buiten dit landschap. De kaart van Pokémon Go biedt een directe toegang tot het landschap en dwingt hierin haar interpretatie op. We zien echter hierdoor dat de interpretatie door het geïnterpreteerde heen begint te lopen. Anders gezegd: ruimte en plaats zijn misschien niet ‘puur’ te onderscheiden. Of, de werkelijkheid zoals zij geconceptualiseerd wordt en zoals zij beleefd wordt vallen samen. Dit doet de vraag opkomen of het nog aan ons, de spelers, is om de ruimte om te smeden tot plaats – of neemt de techniek van augmented reality dit ons uit handen?

Het absolute dieptepunt van de logica van augmented reality technieken was de jacht op Pokémons in Auschwitz, waar blijkbaar zelfs de betekenis van een concentratiekamp moeiteloos overschreven kan worden via de kaart van Pokémon Go. Hoewel dit kwalijk is, is het zinloos de nieuwe technieken te vervloeken. De ruimte vormt zich altijd tot plaats vanuit de techniek, en ook deze technieken bieden nieuwe mogelijkheden om ons tot het landschap te verhouden. Dat de vraag naar de betekenis van een plaats die opkomt via deze technieken, maakt het mogelijk dat we potenties in onze omgeving ontdekken die voorheen onzichtbaar waren. Dit kan dus ook juist leiden tot een proces van verantwoordelijkheid nemen voor de omgeving, aangezien de betekenis van haar blijkbaar nog open ligt.

Het gevaar van Pokémon Go

Zo leidt ook Pokémon Go al tot talloze manieren van her-toeëigening van de omgeving. Er zijn onverwachte ontmoetingen, spelers met autisme komen weer buiten de deur en mensen kennen hun buurten beter dan ooit tevoren. Dit is allemaal te bejubelen. We moeten echter niet vergeten dat er ook een gevaar huist in hoe Pokémon Go de omgeving in kaart brengt. Zoals ik eerder al opmerkte dwingt het spel zijn interpretatie op. Nochtans is er geen mogelijkheid voor spelers om zelf deze interpretatie te creëren. Pokémon Go doet ons eraan herinneren dat de betekenis van een plaats niet roestvast is, maar behalve deze herinnering, biedt het spel ons geen mogelijkheid om zelf betekenis te geven aan een plek.

Hierin ligt het risico van de augmented reality. Het verbaasde mij niet dat ik hoorde dat binnenkort bedrijven Pokéstops zullen kunnen aanschaffen, waardoor ze klanten naar hun winkels kunnen lokken. Dit is een zeer kwalijke tendens, omdat zo de overschrijving van de betekenis van de plaats de spelers niet de gelegenheid biedt zelf thuis te worden op de plaatsen waar ze naar toe geleid worden. Sterker nog: het her-coderen van de plaats dient de speler tot consumptie te voeren, dat wil zeggen, tot passiviteit. Zo zien we vrij letterlijk de wereld door de ogen van een bedrijf. Uiteindelijk  is het niet in de interesse van bedrijven om de gebruiker boven het niveau van gebruiker te tillen. De wereld wordt opnieuw geïnterpreteerd, de kaart van de augmented reality valt met haar samen, maar vraagt aan ieder die er in stapt zelf zo passief mogelijk te zijn.

Het thuis-worden in de wereld vergt echter juist dat wij opnieuw naar betekenis van de plaats leren vragen, en leren om verantwoordelijkheid te dragen voor de plaatsen waar we leven. Augmented reality zou een techniek kunnen zijn die hiertoe de mogelijkheid biedt, juist omdat ze illustreert dat de betekenis van de ruimte nog open ligt. Dit vergt dat de speler niet enkel een gebruiker is, maar actief kan deelnemen in de interpretatie van omgeving. In de marges van Pokémon Go grijpt dit gelukkig al plaats, buiten de logica van het spel zelf om. Precies in de nieuwe ontmoetingen tussen mensen en de hernieuwde aandacht voor de plaats, ligt de potentie opnieuw zorg te dragen voor de plekken waar we leven.

 

 

 

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s